上香。
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文 / 依光流
不得不說,國(guó)產(chǎn)二游不知不覺間被帶進(jìn)火坑里了。
前兩天和某二游制作人閑聊,他吐槽最近上線的二游新品,恐怕到最后只能剩下星鐵(《崩壞:星穹鐵道》)和 E7(《第七史詩(shī)》),想擺爛了。
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繼去年二游寒潮后,今年二游的境遇又陷入新的冰點(diǎn)。
目前上線的二游新品里,相對(duì)穩(wěn)定的只有兩款,一是星鐵依靠新版本重登暢銷榜首,坐實(shí)頭部地位,二是 E7 小下滑后穩(wěn)定在暢銷 40~50 名之間波動(dòng),算是進(jìn)入了平穩(wěn)發(fā)展期。
相比之下,其余的產(chǎn)品多少有些慘了,備受期望人氣爆表的 1999(《重返未來:1999》)暢銷低位已經(jīng)超過 160 位,盡管這幾天沖上暢銷 20 位,但波動(dòng)還是不??;背靠騰訊發(fā)行的《白夜極光》一度跌出暢銷 200 位,今天才重回暢銷 58 位;小圈子里口碑不錯(cuò)的《環(huán)行旅舍》也早早跌出暢銷 200 位。
下半年新上線的兩款二游也沒能掀起波瀾,西山居的《塵白禁區(qū)》從 36 位下滑至 110 位開外,奧飛發(fā)行的《銀河境界線》最高暢銷僅有 83 位。
雪上加霜的是,最近接連多款二游被砍,《彼界》《時(shí)序殘響 24/36》《巡回列車》,另?yè)?jù)不完全統(tǒng)計(jì),還有至少 5 款二游產(chǎn)品已經(jīng)停擺,介于這些產(chǎn)品沒有公開過相關(guān)情況,這里就不點(diǎn)名了。
似乎,國(guó)產(chǎn)二游丟失了信心。
這種信心源自多個(gè)方面,大環(huán)境、項(xiàng)目方向、用戶預(yù)期、團(tuán)隊(duì)能力等等,拋開大環(huán)境不談,如今的國(guó)產(chǎn)二次元游戲,似乎在每個(gè)方向上都拐進(jìn)了死胡同,被帶進(jìn)了深坑。
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國(guó)產(chǎn)二游立項(xiàng)思路,在我看來一直都很清奇,突出一個(gè)求穩(wěn)。
最常見的立項(xiàng)語(yǔ)境是:我們要做一款對(duì)標(biāo)某某的產(chǎn)品。言下之意,就是要摸清楚這個(gè) " 某某 " 的賣點(diǎn)、數(shù)值體系、收入結(jié)構(gòu),盡可能收攏到自己產(chǎn)品里。于是一款產(chǎn)品火了,馬上就帶起某種所謂的風(fēng)潮。
娘化、奇幻、廢土、都市潮流、新怪談……然后所謂的差異化,便是在這些大方向下,做小區(qū)別,就拿年初我們寫過的新怪談來說,把這些產(chǎn)品放一起,給人的第一印象,不光畫面氛圍難以區(qū)分,就連產(chǎn)品名可能都不容易對(duì)上號(hào)。
這一個(gè)小垂類都能扎堆成這樣,更不用說大類該有多混沌。
這種迷之立項(xiàng)思維的坑點(diǎn)在于,丟失了內(nèi)容型游戲的本質(zhì),即打破常規(guī)。二次元的底子,是特定動(dòng)畫手法表達(dá)的內(nèi)容作品。而做內(nèi)容,很大程度上是在給用戶提供新鮮感,沒了新鮮感,大堆大堆的同質(zhì)化產(chǎn)品放一起,用戶必然不買賬。
借用梁其偉的比喻,國(guó)產(chǎn)手游傳統(tǒng)立項(xiàng)思路,就像是賣拐,總要把 " 個(gè)別熱門 " 和 " 好作品 " 畫上等號(hào),在立項(xiàng)上高度依賴于即有成功案例和數(shù)據(jù),不把創(chuàng)作當(dāng)回事。而二游恰恰需要?jiǎng)?chuàng)作,需要敏感的差異化思維,不是搞微創(chuàng)新,而是在底層就做差異化創(chuàng)作。
放眼國(guó)際市場(chǎng),近年來成功的海外二游,幾乎沒有靠撞衫上位的。
日本市場(chǎng)的《紅燒天堂》靠獨(dú)一家的劇情破局,《MemeMori》用小眾風(fēng)格包裝套一個(gè) AFK 玩法硬生生沖到暢銷前排;韓國(guó)市場(chǎng)《NIKKE》吃的就是從《命運(yùn)之子》時(shí)代延續(xù)下來的獨(dú)一家的風(fēng)格化美術(shù)表現(xiàn),《蔚藍(lán)檔案》更是從立項(xiàng)階段就打定主意跟市場(chǎng)大潮唱反調(diào)……
顯然,同向競(jìng)爭(zhēng),你的對(duì)手永遠(yuǎn)是賽道寡頭,不管你微創(chuàng)新做得多好,始終離不開寡頭的陰影;而異向競(jìng)爭(zhēng),才是內(nèi)容型二游的出路。
同向競(jìng)爭(zhēng)還帶出來另一個(gè)大坑,國(guó)產(chǎn)二游在每個(gè)產(chǎn)品層級(jí)的競(jìng)爭(zhēng)和積累都不夠充分。比如廢土火的時(shí)候,B 級(jí)產(chǎn)品在卷廢土,A 級(jí)也在卷廢土,S 級(jí)還有廢土巨頭坐鎮(zhèn),結(jié)果賽道回冷一死死一片。而這時(shí)候,B 級(jí)廢土的團(tuán)隊(duì)不會(huì)做廢土之外的方向,只會(huì)加料到 A 級(jí),在同一個(gè)方向上卷,以此類推。
結(jié)果導(dǎo)致,國(guó)產(chǎn)二游一直在越級(jí)打怪,每個(gè)等級(jí)的底子都不牢靠,窮的時(shí)候不敢創(chuàng)作,富的時(shí)候不會(huì)創(chuàng)作。
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與此同時(shí)," 內(nèi)卷 " 更是把所有人都帶坑里了。
內(nèi)卷無(wú)非是沒抓住核心競(jìng)爭(zhēng)力的人,所用的遮羞布。從最現(xiàn)實(shí)的角度來說,內(nèi)卷的商業(yè)邏輯,就是抬高制作成本,割讓利潤(rùn),換回市場(chǎng)主動(dòng)權(quán)、話語(yǔ)權(quán)。而內(nèi)卷的潛臺(tái)詞背景,正是同向競(jìng)爭(zhēng),因?yàn)檫@是一種比價(jià)行為,言下之意,各家賣的是相似的貨。
那么從最底層的銷售行為來看,要賣相似的貨,要解決的核心問題無(wú)非三點(diǎn):
其一,是否要為了同一批用戶壓低利潤(rùn),即承擔(dān)更多的投產(chǎn)風(fēng)險(xiǎn);其二,賭這批目標(biāo)用戶短期承載力有多高,換言之全看用戶口袋有多充實(shí),買單能力有多強(qiáng);其三,在長(zhǎng)線角度上,拼在用戶厭倦之前盡可能多賺,也就是寄托于用戶不會(huì)太快厭倦你的賽道。
這種生意怎么看都是第一錘子買賣最吃香,后幾錘子買賣吃尾氣,最后趕不上躺的想桃子。
放在二游領(lǐng)域,我們卷了美術(shù)、卷技術(shù),又卷工業(yè)化,但很少有產(chǎn)品想明白,這些東西歸根結(jié)底都是為作品表達(dá)服務(wù)的,如果你要表達(dá)的東西不需要這些 " 內(nèi)卷結(jié)晶 " 就得以實(shí)現(xiàn),是不是就不用卷那么離譜了?
遺憾的是,多數(shù)二游知其然不知其所以然,只看到了美術(shù)好技術(shù)好管線強(qiáng)就 nb,沒看到什么核心作品在引導(dǎo)這些技術(shù)美術(shù)和工作流。
比如米哈游崩 3 大火,無(wú)數(shù)人開始學(xué)著做 3D 卡渲、3D 動(dòng)作,但很少有人琢磨,崩 3 的內(nèi)容怎么脫胎于崩 2 并持續(xù)吸引用戶的。而在我看來,前幾點(diǎn)是門面功夫,最后一點(diǎn)才是核心競(jìng)爭(zhēng)力。只是大家選擇了最簡(jiǎn)單的堆資源卷技術(shù)美術(shù)工業(yè)化,選擇性忽略了內(nèi)容和作品。
如今已經(jīng)快 7 年了,這 7 年里絕大多數(shù)國(guó)產(chǎn)二游卷的是什么,我不說,大家品。
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于是乎內(nèi)卷久了,整個(gè)二游圈子都變味了,乃至玩家們都習(xí)慣了這種病態(tài)的競(jìng)爭(zhēng)。
從結(jié)果而言,市場(chǎng)對(duì)二游的預(yù)期被抬高到了不可能實(shí)現(xiàn)的離譜高度。引用某玩家的評(píng)論:現(xiàn)在米家就是個(gè)質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),比它差的活不成,比它好的可以活,只不過現(xiàn)在有比它好的嗎?換句話說,市場(chǎng)潛規(guī)則里在用滿分水平,給考生們當(dāng)做及格標(biāo)準(zhǔn)線,結(jié)果沒有一個(gè)人合格出線。
理所當(dāng)然的,所有二游廠商就被輿論綁在火刑架上烤了。
這種環(huán)境導(dǎo)致,市場(chǎng)成熟度非常低,用戶很容易在算法和特定交流情景的刺激下,做出很多極端的選擇,任何小問題都會(huì)被這種機(jī)制放大,成為致命的大問題。因此中小產(chǎn)品、次級(jí)產(chǎn)品,往往要面對(duì)與頭部產(chǎn)品、寡頭產(chǎn)品相同的輿論壓力。
還有環(huán)境規(guī)則更逐利,家底越厚實(shí)的二游,越能輕松通過平臺(tái)規(guī)則,搶占更多的話語(yǔ)權(quán),乃至制定用戶生態(tài)規(guī)則。這導(dǎo)致早期二游的口碑傳播鏈路被打散,中小二游丟失越來越多的主動(dòng)性、機(jī)動(dòng)性,甚至是冒頭機(jī)會(huì)。
潛移默化之下,二游被扣上了越來越高的預(yù)期和完全不切實(shí)際的標(biāo)準(zhǔn)。比如只要做了 3D,你的建模就沒有寡頭精致,只要做了 2D,你的美術(shù)就沒有某游澀氣……
大家的理想不得不說過于豐滿,畢竟現(xiàn)實(shí)社會(huì)里,哪有那么多大幾百人的團(tuán)隊(duì)、哪有那么多技術(shù)實(shí)力碾壓傳統(tǒng)大廠的新興廠商、哪有那么多美術(shù)投入如灑水的大牛制作組。
只可惜,在眾人看清現(xiàn)實(shí)之前,國(guó)產(chǎn)二游已經(jīng)不存在第二套評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)了。
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在眾多火坑裹挾之下,二游圈追逐的成功論堪比西紅柿 App 的爽文。
什么 " 一步渡劫、兩步飛升、三步成仙 ",已經(jīng)是諸多一線乃至二線二游廠商的標(biāo)配。即第一代產(chǎn)品做小成本 2D 就得做爆,第二代產(chǎn)品不搞點(diǎn) " 技術(shù)卷 "" 美術(shù)卷 " 就不像話,第三代產(chǎn)品必定是大成的全 3D 游戲。
我甚至能想到,大家的第四代必是開放世界二游,第五代產(chǎn)品跟老頭環(huán)怕是也離不了多遠(yuǎn)……但是請(qǐng)冷靜下來一想,這未免太把個(gè)別廠商的小概率黑天鵝事件當(dāng)回事了。
且不說過了第一錘子買賣的窗口期,后來者要連續(xù)在別人路上步步成功的基礎(chǔ)概率,到底有沒有各家二游 SSR 出貨率那么高,單說 3D 二游市場(chǎng)存不存在中腰部這種蛋糕,就要打一個(gè)大大的問號(hào)。
回過頭來想,現(xiàn)在 2D 二游是不是沒得做了?是不是所有二游玩家離了 3D 就不樂意玩游戲了?《NIKKE》《蔚藍(lán)檔案》《MemeMori》《紅燒天堂》這些案例充分說明了,打開思路在現(xiàn)有能力之下往不同方向找缺口,總會(huì)有出路。
只不過,過去我們礙于拿捏不準(zhǔn)二次元痛點(diǎn),多數(shù)人都選擇了跟風(fēng)立項(xiàng),近年又礙于寡頭雪球滾得太離譜,大家再次選擇了硬著頭皮跟風(fēng)卷,生怕被比下去喝不著湯。究其本質(zhì),還是核心能力不到位,手里沒有差異化的底牌,不敢走不同的方向,而走相同方向又做不成小本生意,于是被徹底帶坑里了。
這里的核心能力,指的是內(nèi)容創(chuàng)作能力,它不等同于單純的美術(shù) + 技術(shù),而是需要把內(nèi)容的每個(gè)子項(xiàng)拆開,在每個(gè)版塊上磨煉到一定水準(zhǔn)。
簡(jiǎn)單來說,可以從三個(gè)步驟來判斷這種能力,第一步是拆分內(nèi)容為多個(gè)子版塊,如美術(shù)、技術(shù)、玩法、劇情、音樂、價(jià)值觀、共鳴點(diǎn)等等;第二步是針對(duì)每個(gè)子版塊,一方面形成整體的規(guī)劃和統(tǒng)籌能力,另一方面是培養(yǎng)創(chuàng)作表達(dá)能力學(xué)會(huì)塑造想要的玩家體驗(yàn);第三步是補(bǔ)齊對(duì)所有細(xì)節(jié)的拿捏能力。
在如今這種地獄難度的市場(chǎng)里,能成功的二游肯定不能只依賴一兩個(gè)長(zhǎng)板,比如《NIKKE》的劇情、美術(shù)、音樂都很成熟,再加上澀氣這個(gè)長(zhǎng)板被美術(shù)放大,又涵蓋諸多細(xì)節(jié)融入到劇情中,所以眼緣和長(zhǎng)期體驗(yàn)都很能留人。
《蔚藍(lán)檔案》在美術(shù)上明唱反調(diào)暗復(fù)古,化為玩家 XP 捕獲器,又在劇情上走低門檻拐人入坑大后期感天動(dòng)地的套路,在節(jié)奏、細(xì)節(jié)等方方面面把玩家拿捏得死死的,另外還有高水準(zhǔn)且差異化的音樂打底,突出一個(gè) " 不一樣的路殊途同歸 ",收留了無(wú)數(shù)二次元人的魂。
《MemeMori》更是手法老練地令人發(fā)指,美術(shù)硬生生把小眾品味放大成雅俗共賞,音樂更是走強(qiáng)共鳴路線賺足了路人眼緣,細(xì)節(jié)處理上只服務(wù)于小眾審美和情緒共鳴,其余的一切粗暴地丟給換皮數(shù)值玩法,這都能成功。
提升內(nèi)容創(chuàng)作能力的好處,無(wú)疑是能夠有效避開競(jìng)爭(zhēng)最激烈的坑點(diǎn),有效降低無(wú)意義的成本投入,通過更底層的差異化來形成競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),節(jié)省更多的開發(fā)、人力資源。懂創(chuàng)作了,哪怕手里的資源只夠做像素風(fēng),你也能玩出花(參考《坎公騎冠劍》、《八方旅人》等)。
然而現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)二游的大趨勢(shì),還是立繪表現(xiàn)手法公式化(卷美術(shù))、2D 美術(shù)調(diào)性趨同(風(fēng)格跟風(fēng))、3D 產(chǎn)品商業(yè)模型大差不差(被投產(chǎn)效益逼上了拆角色、超低抽卡概率的路),外加本就難創(chuàng)新的玩法……總體已經(jīng)離創(chuàng)作能力這條路越來越遠(yuǎn)了。
于是乎大環(huán)境一折騰,想不倒下都難。
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